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por Cristiane Wosniak*
A dança digital permite interação. Segundo Parente (1999, p. 95) existem dois tipos de interatividade: “a primeira depende das diversas formas de relação hipertextual, que podem ser explícitas, implícitas ou arbitrárias. A segunda se faz em função das possibilidades que o sistema oferece ao usuário para interferir e transformar o texto.” É neste segundo caso, que o usuário torna-se co-autor do texto (obra de dança).
Em seu artigo Hipermídia: o labirinto como metáfora, Arlindo Machado (1997, p. 144-145) afirma que, “desde os anos 70, a maioria das tecnologias vendidas e difundidas como ‘interativas’, eram na verdade, ‘reativas’, pois diante delas o usuário não fazia senão escolher uma alternativa dentro de um leque de opções definido.
Opinião partilhada também por Baudrillard (2002, p. 132) ao concluir que toda pergunta no ciberespaço encontra-se atrelada a uma resposta pré-estabelecida. Baudrillard, entretanto, vai além: “o sistema gira, desse modo, sem fim e sem finalidade. Resta-lhe a reprodução e a involução ao infinito.” A discussão sobre a interatividade (longe de se esgotar), não foi, entretanto, colocada pela informática. As performances e os happenings, manifestações artísticas e criações da por art americana já propunham experimentações interativas ao vivo, nos anos 60-70, inovando o panorama da linguagem artística. Segundo Pignatari (2004, p. 239) “o happening é um acontecimento semântico-experimental, isto é, de experimentação de novos significados (bem como a destruição de significados já codificados)”. As performances permitem, graças a um trabalho de liberação de estereótipos, aumentar as possibilidades de ação num percurso desalienante e progressivamente abrangente. E para Glusberg (2003, p. 92) o happening e a performance, “exigem uma nova postura do receptor, menos preconceituosa e ao mesmo tempo atenta, no que vem a ser uma inversão no processo de recepção passiva de imagens ou seqüências de programas gestuais conhecidos.”
Assim, com o advento propiciado pelas novas tecnologias digitais, o corpo que sempre tomou parte do espetáculo, torna-se o espetáculo em si, porém um espetáculo no qual a dialética entre os padrões de conduta, estética e valores humanos e as estruturas nas quais se apóia entram em crise mediante a virtualização, a desreferencialização, a desmaterialização e a desterritorialização deste corpo híbrido, cujo trânsito entre o carbono e o silício abre fronteiras incontáveis...
Frente ao panorama das ações reflexas e condicionadas pela ação da cibercultura, a ciberdança desmonta os mecanismos ritualizados, ao mesmo tempo (paradoxalmente?) que os aproveita, enriquecendo-os, tornando-os infinitamente mais dinâmicos e participativos pelo processo da interatividade.
REFERÊNCIAS:
BAUDRILLARD, J. (2002). Tela total: mito-ironias da era do virtual e da imagem. Trad. de Juremir Machado da Silva. 3ª ed. Porto Alegre: Sulina.
GLUSBERG. J. (2003). A arte da performance. São Paulo: Perspectiva. Série Debates.
MACHADO, A. (1997). Hipermídia: o labirinto como metáfora. In: DOMINGUES, D. (1997). A arte no século XXI: a humanização das tecnologias. São Paulo: Fundação Editora da Unesp. Primas.
PARENTE, A. (1999). O virtual e o hipertextual. Rio de Janeiro: Pazulin.
PIGNATARI, D. (2004). Contracomunicação. 3ª ed. Cotia: Ateliê Editorial.
*Mestra em Comunicação e Linguagens (linha: Cibermídia e Meios Digitais) pela UTP. Bailarina e coreógrafa profissional. Coordenadora do Curso de Dança da FAP. Publicou o livro Dança, tecnologia e comunicação (2007).
domingo, 19 de abril de 2009
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